Disintegration: En intressant genremix där action möter strategi
Med Disintegration får vi ett smakprov på vad Halo-serien kunde ha blivit om det behållit sitt strategiska ursprung.
Av P-A Knutsson
M3
Sammanfattning
Expertbetyg
Fördelar
Kul och delvis välfungerade mix av fps och strategi.
Ibland glänser striderna.
Uppgraderingssystem är alltid uppskattat.
Nackdelar
Odetaljerad grafik som ändå är plottrig och har tekniska problem.
Otydlig story och intetsägande karaktärer.
Monotona uppdrag med svajig svårighetsgrad.
Omdöme
Ibland dyker det upp spel som vi vill tycka om, trots att spelet i fråga gör sitt bästa för att motarbeta det. En beskrivning som passar allt för väl in på Disintegration. Med repetitiva uppdrag, tekniska problem, korkade fiender och undermålig bandesign finns det mycket att klaga på. Men trots alla skavanker lyckas äventyret, i alla fall stundtals, ändå underhålla stort. Under allt skrot finns en bra idé som är värd en chans, men vänta på uppdateringar och ett lägre pris.
Efter 15 år hos Bungie, där han bland annat var en av huvudskaparna bakom Halo-serien, lämnade Marcus Lehto studion för att istället satsa på något mindre. Snart bildades V1 Interactive, en liten 30-mannastudio som nu lanserar sitt första spel. Och visst känns vissa saker igen från rymdspartanens äventyr, men Disintegration visar sig snabbt vara något helt annat.
Ett storspel utan budget
Vår värld har kollapsat. Miljöproblem, sjukdomar och en ekonomisk kollaps blev till slut kamelen som bet av en stor del av mänsklighetens ryggrad. Året är emellertid inte 2020, utan 2170 och genom att ladda upp sitt medvetande till robotar kan människan leva vidare. Leva vidare för att bygga en bättre framtid som återigen välkomnar mänskligheten. Men elakt robotföretag håller inte med, de vill utrota de sista människorna och istället skapa metallburkarnas planet.
Trots en intressant grund och överlag välproducerade mellansekvenser har vi svårt att hänga med i storyn som Disintegration berättar – trots att vi försöker. Vi får intrycket av att vi ska känna till karaktärerna och världen redan, vilket gör den hackiga berättelsen än mer otydlig.
Känslan av att något saknas mellan raderna blir bara starkare av spelets imponerande lanseringstrailer, som målar upp en spännande kamp mellan motståndskämpar och de robotar som vill utrota mänskligheten.
Vi kan inte gå under den, vi måste gå runt den
En av dessa motståndskämpar är spelets huvudperson, Romer Shoal. En en före detta människa som likt många andra har flyttat sitt medvetande till ett metalliskt skal – men som värderar människans liv och individualitet stort. Han slår följe med en grupp utstötta robotar med liknande bakgrund och tillsammans beger de sig ut på slagfältet för att skjuta ondingar.
På slagfältet kan Romers, alltså spelaren, peka ut vart hans två till fyra kompisar ska ta skydd, avancera och attackera. Vi kan också välja när och var varje karaktärs specialattack ska användas. Romer i sin tur sitter i ett svävande fordon som både ger en bra överblick av slagfältet, men som också gör det möjligt att gasa rätt in i smeten och skjuta som i ett mer ordinärt fps-spel.
Vart ska vi börja
Tyvärr finns det mycket som kunde, och borde, ha fungerat betydligt bättre i striderna. Vi har bandesign så hopplös att det enda sättet att hitta framåt är att leta efter fiender, vi har artificiell intelligens på nivån ”kuta-skjuta” och vi har frekventa tekniska problem som gör det svårt att sikta rätt. Lägg därtill snarlika uppdrag och fantasilösa fiendetyper.
Mellan uppdragen får vi vandra runt i ett litet hub-liknande område där vi kan prata med våra soldater och annat löst folk som hänger på vår grupp. I stort sett alla konversation är dessvärre lika ensidiga som träigt förmedlade; Hej! här är information eller ett sidouppdrag. Hej då! Huvudkaraktärerna har visserligen en gnutta personlighet och charm, men eftersom de bara har sina förbestämda repliker blir det sällan mer än en taskig fasad.
Lukten av billig fasadfärg blir också starkare av att i stort sett ingenting går att anpassa. Vi får visserligen ett grundläggande nivåsystem som ger en liten gnutta djup, men annars är det tomt. Vi får inte välja utrustning, vi får inte välja vilka soldater vi vill ha i strid. Det är bara att starta uppdraget och börja peka och skjuta med det vi blir tilldelade.
Varför har vi kul?
Men det mest tråkiga med Disintegration är inte alla de problem spelet dras med, utan att det ändå gömmer sig ett underhållande spel där bakom. Att skicka ut soldaterna och använda deras förmågor på bästa sätt för att få ordning på en kaotisk situation är stundtals riktigt kul.
Vi gillar också själva svävarmobilens möjligheter; att kunna sticka upp en bit i luften för att få en bättre överblick av striderna, eller att åka ner till marknivå och flankera fienderna medan de är upptagna med att peppra laser på dina soldater.
I slutändan räcker det emellertid inte, skavankerna är helt enkelt för många. Å andra sidan uppskattar vi det annorlunda upplägget och det finns som sagt en underhållande upplevelse under allt bråte. Om du tycker att konceptet ser spännande ut är Disintegration ändå värt en chans, i alla fall när priset har gått ner.Tomt online Inför releasen av Disintegration var det, efter en positivt mottagen beta, en del snack om onlineläget. Det märks också att den biten har fått en del kärlek och vi hittar både olika lag, många kosmetiska justeringar, samt tre spellägen. De sistnämnda följer visserligen standardmallen, men hade antagligen fått ett lyft av det speciella spelupplägget. Vad som däremot inte hittas är andra spelare. Om onlineläget är bra eller inte har vi med andra ord inte en aning om, vilket är lite extra trist eftersom vi kan se potentialen.