I en tid då handhållning i spel mer eller mindre är normaliserat sticker japanska From Software ut rejält. Deras Souls-serie har liknats vid en enda stor throwback till gamla tiders actionspel, där minsta snedsteg räckte för att sabba en omgång. De ”omöjliga” spelens återkomst, helt enkelt. Till vår hjälp hade vi dock ett gediget stridssystem som inledningsvis var lika svårt att begripa som att bemästra. Det myntades till och med ett uttryck, “Dark Souls-svårt”, för att markera att Souls-spelen inte är något man avnjuter på casual-nivå.
Vid första anblick är det svårt att dra paralleller mellan Sekiro: Shadows Die Twice och förlagorna. Vår protagonist Sekiro, en så kallad shinobi, känns inte alls som den typiske Souls-karaktären. Här bjuds vi på full manövrerbarhet, precis som vi förväntar oss av en ninja. Vi klättrar på hustak, smyger förbi fiender och använder en slags gripklo för att svinga oss på bästa Spindelmannen-vis.
Friheten känns mer total, med andra ord. Den antika Sengoku-tidens Japan är även det en stor kontrast mot exempelvis miljöerna i Bloodborne. I stället för trånga, gotiska och mörka borgar rör vi oss över vidöppna slagfält, snötäckta raviner och gigantiska fort. En annan aspekt som skiljer Sekiro: Shadows Die Twice från Souls-spelen är det stora fokuset på story. Genom Sengoku-tidens Japan får vi följa Sekiro på en resa som involverar ett klassiskt narrativ om hämnd, intriger och blodbad. Här finns de mer typiska korta samtalen karaktärer emellan, men även fullfjädrade mellansekvenser. Bara det faktum att vi har en utpräglad story som får oss mer investerade i Sekiros öde är en positiv överraskning som vi saknat lite i tidigare spel. Det känns nästan som Ninja Gaiden eller Devil May Cry.
Bejaka din inre ninja
Det är först när vi står öga mot öga med fienden som Souls-ådran gör sig påmind. Stridssystemet i Sekiro är huvudsakligen uppbyggt av två mätare; en för dig samt en för den aktuella motståndaren. Genom att få in träffar försvagas antagonistens hållning. Efter ett visst antal träffar är det sedan fritt fram att utdela en dödsstöt, som dessutom sker på de mest spektakulära sätt, beroende på fiendetyp. Det är dock lättare sagt än gjort, då minsta lilla mothugg från fienden nollställer mätaren. Varje fiendetyp är en utmaning i sig, där vi noggrant måste studera olika rörelsemönster och strategier. Här fungerar det inte att hugga oavbrutet utan att tänka sig för. Fienden är nämligen mer än benägen att blockera och använda alla möjliga slags knep för att få dig på fall.
Detta leder så klart till att frontalattacker mot fler än en fiende sällan blir effektiva. I stället gäller det att antingen isolera ensamma motståndare, eller smyga bakom och hugga ihjäl denne. Det senare fungerar sällan på starkare karaktärer och den som tänkt smyga sig genom hela äventyret lär få ett hårt uppvaknande.
Låt protesen göra en del av jobbet
Även om stridssystemet i Sekiro är ”Dark Souls-svårt” finns det inslag som gör striderna mer dynamiska, och därmed mer varierade och underhållande. Ett av dessa är den protetiska armen Sekiro är utrustad med. Utöver redan nämnda
gripklo för navigering mellan hustak kan vi även utrusta den mekaniska armen med diverse vapen. Med enstaka knapptryck växlar vi mellan allt från yxmoduler till eldkanoner. Att experimentera hur dessa moduler och se hur de påverkar vissa fiendetyper är en superb del av upplevelsen som leder till ett par ”aha”-ögonblick längs äventyret. Den här gången får vi också nöja oss med att uppgradera vår arm för fler tekniker, då erfarenhetssystem saknas helt. Ett annat oväntat, men välkommet, inslag är möjligheten att återuppstå när vi väl har dött. Det betyder inte att vi får carte blanche genom hela spelet, utan bör snarare ses som ett sätt att rätta till små misstag utan att behöva starta om hela segment. I Sekiro kan nämligen minsta lilla felkalkylering från din sida resultera i döden, men detta system ger dig en andra chans att rätta till det. Givetvis kommer du ändå att dö, det är ju ändå ett Souls-spel i grunden. Du kommer att behöva starta om ett flertal gånger innan den perfekta rutten och de perfekta strategierna sitter, helt enkelt.
Omdöme och betyg
Trots den tidigare jämförelsen bör det sägas att Sekiro: Shadows Die Twice ändå lutar ofantligt mer åt Dark Souls än mot andra snabba actionspel á la Devil May Cry eller Ninja Gaiden. En del segment i Sekiro kommer inledningsvis att kännas otroligt svåra, till och med omöjliga. Att lista ut exakt vad som fungerar mot vissa större fiender eller bossar är också klurigt och inte alltid självklart. Detta är charmen med Souls-spelen, och är du redan van vid det upplägget kommer Sekiro inte att göra dig besviken.
Men för den oinvigde väntar ett val – fly eller fäkta? Det kommer att krävas timtals med memorering av manövrar tills fingerfärdigheten sitter som den ska. Långt ifrån alla kommer att ha den tid som krävs och ibland önskar även vi att det fanns ett nybörjarvänligt läge i stil med Ninja Gaidens ”Ninja Dog”.
För under Sekiros hårda yta finns ett av de senaste årens mest raffinerade och belönande stridssystem. Ett stridssystem som efter varje avklarad strid skänker en stor, fullbordande känsla där få spel ens kommer i närheten. Nyckeln till att lyckas i Sekiro är helt enkelt dedikation. När du väl tar steget och blir ett med spelet börjar du inse att de där gamla, supersvåra NES-spelen kanske inte var så tokiga ändå.