Virtual Boy: Så blev Nintendos vr-försök ett historiskt magplask
Virtual Boy är något Nintendo helst vill glömma, men som andra hävdar är värd en andra chans. Här är hela historien bakom den klassiska spelmaskinen.
Av Anders Engström
M3
I början av 90-talet snackades det mycket om cyberpunk och virtuella världar, William Gibsons Science Fiction-romaner (varav flera skrivna redan på 80-talet) sålde som smör och självaste Billy Idol fick för sig att släppa en skiva kallad Cyberpunk. I tidningarna läste vi då och då reportage om forskare som tillverkade cyberhjälmar och särskilda handskar som skulle hjälpa oss att uppleva virtuella världar, och i arkadhallarna kunde du sätta på dig sådana hjälmar och spela fungerande men mycket abstrakta Virtual Reality (VR)-spel.
Kanske var det därför inte så konstigt att journalister och folk i spelbranschen förväntade sig något alldeles extra när det 1994 började spridas rykten om en VR-maskin från Nintendo kallad VR-32. Förväntningarna blev inte mindre av att mirakelmannen Gunpei Yokoi som givit oss Nintendosuccér som Gameboy och Game & Watch också låg bakom den nya maskinen som med tiden fick namnet: Virtual Boy.
3D i rött och svart När Virtual Boy slutligen visades upp på Nintendos egen mässa Shoshinkai i november 1994 kom ryktena på skam. Virtual Boy såg visserligen futuristisk ut, men den hade inte mycket med VR att göra. I stället för en VR-hjälm fanns här en rödfärgad apparat placerad på ett bordstativ, samt en handkontroll och ett par hörlurar. Och när du kikade in i apparaten, precis som 1800-talets porrkonnässörer brukade kika in i filmautomater, såg du en tredimensionell bild i olika nyanser av rött mot svart bakgrund.
Överst ser vi en skiss på hur RTI Dual Mirror Scan-tekniken fungerar och under detta bilder som ger ett hum om hur resultatet uppfattas av betraktaren. 3D gör sig dock inget vidare på tvådimensionell skärm och spelet Galactic Pinball som vi ser här, är betydligt häftigare i verkligheten.
Det här var inte riktigt vad pressen hade väntat sig från Nintendo samma år som konkurrenten Sega släppte sin 32-bitarskonsol Sega Saturn och Sony var på väg med sin första Playstation. “Var är färgerna?”, menade många. “Varför kan man inte ha den på huvudet?” “Hur kul är det att spela när inte andra kan se hur långt man har kommit?” Gång på gång fick Gunpei Yokoi och hans kollegor förklara att de kunde ha gjort en variant med färgerna grönt, blått och rött mot svart i stället för bara rött mot svart, men att det dels hade blivit mycket dyrare och dels givit en mindre skarp bild. I en intervju med amerikanska speltidningen Next Generation Magazine förklarade Gunpei att de faktiskt utrett möjligheten att använda en hjälmkonstruktion men kommit fram att en sådan lösning är farligare än stativlösningen. En annan lite lustigare orsak som Gunpei nämnde är att det kanske inte är så kul att bära en Virtual Boy-hjälm efter det att en sminkad kvinna har använt den…
Men Nintendo hade också planer på en konstruktion som gjorde det möjligt att placera Virtual Boy på axlarna, och för att möta kritiken om att det kan vara trist att spela alldeles själv utan åskådare lanserade Nintendo konceptet Gamelink som enligt planerna skulle göra det möjligt att koppla samman två apparater. Men som så mycket annat som planerades för Virtual Boy kom aldrig Gamelink ut.
Den 21 juli 1995 lanserades Virtual Boy i Japan och en månad senare kom den till USA. Nintendo hade höga förväntningar och räknade faktiskt med att sälja så mycket som 1,5 miljoner enheter innan årets slut. Därför satsade Nintendo mycket krut på massiv marknadsföring där de bland annat betonade att Virtual Boy var portabel (den kunde trots allt drivas med batterier) och att den erbjöd den ultimata 3D-upplevelsen. En upplevelse som tyvärr inte var lätt att förmedla med rödsvarta, murriga skärmdumpar.
Katastrof för Nintendo Att Nintendo blev tvungna att varna köparna för att låta barn under sju år använda systemet gjorde inte saken bättre. Orsaken var att barnens ögon fram till sju års ålder ännu inte är färdigutvecklade och därför kan skadas permanent av att stirra in i Virtual Boys stereoskop. En onekligen läskig varning och saken blev inte bättre av att många föräldrar hävdade att deras barn fick huvudvärk av att spela på Virtual Boy.
Detta i kombination med att det kom ut ganska få och många gånger oinspirerade speltitlar och att många tyckte att priset (cirka 1 800 kronor) var dyrt, ledde till att det 1995 såldes 770 000 exemplar av Virtual Boy världen över, det vill säga hälften av det som Nintendo hade räknat med. Många menar att trekvarts miljon sålda enheter egentligen inte var så illa pinkat med tanke på att produkten var så pass originell. Nintendo själva betraktade det däremot som en katastrof, var rejält skärrade av all negativ publicitet och bestämde sig mot slutet av 1996 för att stoppa såväl produktion som utveckling av Virtual Boy. Det var ett stort nederlag för Gunpei Yokoi som enligt somliga källor blev avskedad och enligt andra sade upp sig själv som en direkt följd av Virtual Boys misslyckande.
Sammanlagt 22 olika spel producerades innan Nintendo gav projektet silkessnöret. Många menar att inget av spelen som kom ut utnyttjade Virtual Boys fulla potential. Det finns visserligen en del riktigt bra spel såsom Warioland (ett plattformspel med schyssta 3D-effekter), snygga och knepiga pusselarkadspelet Mario Clash och en häftig 3D-variant av Taitos klassiker Space Invaders. Men här finns också riktiga lågvattenmärken såsom Waterworld, baserad på den minst lika usla Science Fiction-rullen med samma namn. Bland dagens Virtual Boy-anhängare är det många som undrar vad som skulle ha hänt med den unika maskinen om titlar som Zelda, Metroid, Mario Kart och Mario Land hade kommit ut som planerat. Kanske var det endast en ”killer application” som krävdes för att Virtual Boy skulle ha nått större framgång?
Självklar på retroscenen Bara några år efter att Virtual Boy slutades tillverkas räknades den som en självklar del av retroscenen. Troligtvis för att den var så udda, att den bara såldes i Japan och USA och för att dess historia blev så kort. Just dessa faktorer har gjort Virtual Boy till ett eftertraktat samlarobjekt. Dessutom finns det en hel del personer därute som hävdar att de aldrig får huvudvärk när de spelar Virtual Boy, och som menar att maskinen och dess upphovsman har blivit felaktigt behandlade. Personer som holländaren Ferry Groenendijk tycker att Virtual Boy är en helt underbar och jobbar hårt för att ge den dess anseende tillbaka. Och när det gäller spelupplevelsen kan vi på M3 bara hålla med. Att dyka in i den röd-svarta 3D-världen är spännande. I alla fall för kortare stunder, för till skillnad från Ferry som hävdar att han spelat Virtual Boy hela sex timmar i sträck utan huvudvärk, tycker vi nog att vi blir lite illamående efter en timme.
Men lite huvudvärk är det värt och skulle du få chansen att spela Virtual Boy: ta den!
Virtual Boy
Tillverkare: Nintendo Tillverkningsår: 1995-1996 Pris: 1995 kostade den cirka 1 800 kronor Mått och vikt: 217x254x110 mm, 760 g Processor: Nec V810 32-bit Risc 20 MHz Skärm: Dubbla högupplösta LED (Light Emitting Diode)-skärmar. Programvara: 8 eller 16 megabyte stora rom-kassetter. Det kom ut 14 spel i USA och 19 spel i Japan. Somliga av dessa var bara översättningar från japanska till engelska, och om vi räknar bort dubbletterna kom det ut 22 olika spel till Virtual Boy. Ljud: 16 bitars digital stereo, inbyggd högtalare och hörlursuttgång. Strömkälla: 6 AA-batterier som räcker 7 timmar, eller strömadapter.
Tillbehör En spelkontroll, ett spel (Mario’s Dream Tennis), skärm och bordstativ medföljde maskinen. Som tillbehör fanns nätadapter, hörlurar och särskilda väskor. Flera tillbehör, såsom Gamelinkkabeln som skulle koppla samman två Virtual Boy, var planerade men hann aldrig komma innan Virtual Boy-projektet lades ner.
Så funkar Virtual Boy 3D-effekten i Virtual Boy skapas genom att vardera öga serveras varsin bild och precis som i verkligheten utanför din Virtual Boy kombinerar hjärnan informationen från vardera ögat och du uppfattar en känsla av djup. Bilderna visas på två LED-skärmar uppbyggda av rödfärgade dioder som kan återge fyra nyanser av rött med upp till 32 olika ljusstyrkenivåer mot en svart bakgrund. Varje skärm är blott en tum stor men de skapar tillsammans en bild som uppfattas som en 12-tumsskärm. Hemligheten är en teknik kallad RTI Dual Mirror Scan där ljuset från vardera skärmen passerar en uppförstorande lins som reflekteras på en gungande spegel, för att sedan nå betraktarens ena öga. Hela tiden visar skärmen en liten del av bilden som reflekteras av spegeln i nya vinklar. På så vis ritar varje bildvisning en ny rad i den kompletta bilden. Det hela går så snabbt att ögat uppfattar det som att hela bilden visas på en gång. Och med de olika uppritade bilderna tillsammans ger Virtual Boy en förvånansvärt skarp och trovärdig 3D-upplevelse.
Läs mer: Här ger Nintendo själv tips på hur du kan felsöka din egen Virtual Boy och var du kan få tag på reservdelar till den (engelska).