Returnal: Finsk action för finsmakare med dödsångest
Det finns två saker som är säkra i Sonys och finska Housemarques Returnal: Allt vill döda dig och de kommer att lyckas.
Av P-A Knutsson
M3
Sammanfattning
Expertbetyg
Fördelar
Risk- och belöningssystemet
Härlig genremix som hela tiden lockar oss tillbaka
Perfekt kontroll
Nackdelar
Begränsade sparmöjligheter
Vi kunde väl få behålla mer efter dödsfall?
Slumpen kan spela för stor roll ibland
Omdöme
Det är frustrerande och tomt; ändå börjar vi genast om. Vi måste få reda på vad som hänt, vi vill upptäcka mer av den makalösa världen, vi vill kämpa ännu hårdare mot alla vidriga monster som står i vår väg. Det oförlåtande upplägget kommer att vara en vattendelare, men för alla med minsta intresse av sci-fi är Returnal värt att ha på radarn.
Med snabb och läcker action kan Returnal se ut som ett lättillgängligt sci-fi-spel där högvis med fiender förvandlas till neonsprakande explosioner i snabb takt. Så är det också ett tag, tills vi dör. Och dör, och dör. Allt vill döda oss och när vi dör får vi börja om från början – med endast ett fåtal av de prylar vi samlat på oss.Den finska studion Housemarque är mest kända för sina neonsprakande arkadliknande actionspel. Spel där flera av dem hör till de allra bästa i sin genre. Till Playstation 5-debuten siktar studion dock ännu högre och bakar in utforskande och mystik i bästa Metroid-stil – tillsammans med skräckelement och dödsångest.
En ogästvänlig värld
Vinden viner och gruset smattrar mot visiret. Hälsomätaren är halvtom, men det röda karga landskapet som breder ut sig framför våra fötter ser relativt lugnt ut och det finns gott om pelare att gömma sig bakom. Du avancerar framåt, letar upp hälsopåfyllningar och ett nytt kraftfullt vapen. De fiender som dyker upp gör du processen kort med.
Du börjar känna dig säker. Det här kommer gå bra. En känsla som får ett abrupt slut när ett jättelikt tentakelmonster tonar upp på himlen. Skärmen fylls med färgsprakande projektiler. Du skjuter tillbaka, tar skydd bakom pelarna. Du kikar fram, avlossar några nya salvor samtidigt som ditt skydd börjar falla sönder. Panikslaget försöker du hitta en ny plats att söka skydd på. Hälsomätaren sjunker stadigt och är snart tom. Men tentakelmonstren har också tagit mycket stryk och ger ifrån sig ett dödsvrål. Du drar en suck av lättnad – samtidigt som en liten fjantfiende knackar på din axel.
Död. Börja om från början. Utan vare sig vapen, pengar och föremål som gör dig starkare. Chock, ilska och hopplöshet förvandlas snabbt till mod och beslutsamhet. Nu jävlar ska bläckfisken få tänker du, samtidigt som du ännu en gång börjar samla på dig nya vapen och förbättringar.
På liv och död
Returnal är i grunden ett så kallat roguelite-spel, vilket på svenska betyder ett jobbigt svårt spel där döden lurar bakom varje hörn – och där dödsfall nollställer många av de framsteg som gjorts. Att spara mitt i en pågående omgång går inte, inte heller att ladda om kontrollpunkter. Det finns sätt att skaffa enstaka extraliv som gör att du kan fortsätta direkt där du dog, men det är undantag och inte regeln.
Regeln är att dödsfall gör ont. De skrämmer och skapar en ihållande nervositet över vad som kommer härnäst. Eftersom layouten av spelets områden och placeringen av fiender och hjälpande föremål slumpas fram varje omgång går det aldrig att känna sig säker.
Det ska sägas att vi vanligtvis inte är några fans av världar som skapas av algoritmer, snarare det motsatta. I Returnal fungerar det däremot utmärkt eftersom varje del av banorna är medvetet designad; det är i vilken ordning delarna kommer och hur de befolkas som förändras efter varje dödsfall.
Risk och belöning
Äventyret bygger mycket på känslan av ovisshet; vi vet sällan vad som väntar bakom nästa dörr och ställs ständigt inför val över hur mycket vi är villiga att riskera för att plocka upp föremål. En stor del av de skattkistor, nycklar och till och med hälsopåfyllningar som ligger utspridda i världen är nämligen korrupta och det finns en risk att detta överförs till spelaren. Är det värt att ta chansen att öppna en kista i hopp om ett bättre vapen, eller är det smartare att nöja sig med det vi har ett tag till?
Som så mycket annat i spelet är korruptionerna slumpmässiga. De kan till exempel röra sig om svagare närstridsattacker, en trasig karta eller fallskada. Vissa är småirriterande, medan andra gör äventyret mycket svårare.De negativa effekterna försvinner genom att utföra specifika uppgifter, som att döda ett antal fiender i närstrid eller låsa upp en skattkista. Det är lätta uppgifter överlag, men ibland blir det riktigt jobbigt när en negativ effekt direkt påverkar vad som ska göras – till exempel om närstridsattackerna är svaga.
Med en sorts valuta går det att ta bort korruptionen från föremålen innan de plockas upp, men valutan kan också sparas för att användas till nyttigare saker längre fram. Eller för att ge en extra bra start på en ny omgång, då den inte nollställs vid dödsfall.
Fingret på avtryckaren
Men det är så klart inte den ständigt annalkande döden, omstarten vid dödsfall eller slumpmässiga defekter som gör att vi gillar Returnal så pass mycket. Det är snarare inslag vi inte gillar, men samtidigt inte vill ta bort eftersom det är viktig del av vad som gör äventyret speciellt. Det som istället lockar oss tillbaka är striderna, spelvärlden och storyn.
Striderna är det som imponerar mest. Kontrollen är mer eller mindre perfekt och känslan i de flesta vapen är suverän. Det är ett härligt tryck i både normala skott och alla olika uppladdningsbara specialattacker, medan vibrationer, ljud och motstånd i avtryckarna används på ett smart sätt för att ge hintar till exempelvis rätt tajmade omladdningar.
Att striderna ofta kräver fullt fokus gör det hela ännu roligare. Det är livsviktigt att spela taktiskt, röra sig snabbt, ha koll på sin omgivning och ta vara på alla de skydd som erbjuds. Att springa rakt ut och skjuta på allt som rör sig slutar garanterat i en hälsomätare som sjunker snabbt.
Metroidera mera
Även spelvärlden förtjänar en hyllning. Den är vacker, mystisk och skriker om att bli utforskad. Förutom ruiner, statyer, hieroglyfer och högvis med döda kroppar av olika slag, hittas också ljudinspelningar – ledtrådar som tillsammans nystar upp vad som hänt på planeten där äventyret utspelar sig. Av någon märklig anledning stöter vi också på huvudpersonens hem från jorden. Ett hem som inte beter sig helt normalt.
Det relativt avskalade berättandet påminner om Gamecube-klassikern Metroid Prime. En annan likhet med Metroid-serien är att vi under äventyrets gång samlar på oss bestående förmågor som gör att vi kan nå nya avsatser. Tack vare dessa förmågor går det bland annat att nå genvägar till andra delar av spelvärlden, samt snabbare hitta vapen och andra föremål. På så sätt blir det inte fullt lika jobbigt att börja om vid dödsfall – även om det fortfarande tar tid och möda att ta sig till platsen där den föregående omgången nådde sin ände.
Svårt, elakt och alldeles lysande
I slutändan är Returnal ett utomordentligt actionspel. Det konstanta hotet av ett smärtsamt dödsfall gör det så mycket mer intensivt att utforska och strida i de lika vackra som skrämmande miljöerna. Samtidigt går det inte att se något positivt i att vissa omgångar får ett rent löjligt slut, vilket tar extra hårt om du har samlat ihop en bra grund med vapen, pengar och föremål – bara för att dra en nitlott med korrupta föremål eller plötsligt bli överrumplade av ett gäng fiender. Att det inte finns någon möjlighet att spara under en omgång är också ett ytterst märkligt beslut; det hade ju räckt om sparfilen raderas när den laddats.
Å andra sidan spelar det ingen större roll när Housemarque har tagit det bästa från sina tidigare titlar, blandat in Metroid Prime och en skopa skräck. Det oförlåtande upplägget kommer att vara en vattendelare, men för alla med minsta intresse av sci-fi är det bara att knyta näven och ge det förbannade tentakelmonstret vad det förtjänar.
Returnal
Testat: April 2021 Genre: Action Utvecklare: Housemarque Utgivare: Sony Plattform: Playstation 5 Pris: 582 kronor hos Amazon Sverige (PS5)