Soulcalibur VI: Klassiska fightingspelet är tillbaka – bättre än någonsin
Efter att ha legat i dvala ett par år återvänder det klassiska, vapenbaserade fightingspelet bättre än någonsin. Soulcalibur VI visar att vissa saker visst var bättre förr.
Av Raphael Cano Felix
M3
Efter den förvirrande röran som var Soulcalibur V var det många som räknade ut serien. Försöket att förnya genom att radikalt förändra gameplay resulterade även i att seriens själ försvann på köpet. Det är svårt att sia om vad utvecklaren Bandai Namco tänkte när de omvandlade Soulcalibur till ett snabbare, mer rörigt spel än tidigare.
Ena stunden ville det vara Street Fighter, med supermätare och flashiga specialare, för att i andra stunder växla till komplicerade pareringar á la Virtua Fighter. Som om det inte var nog hade många populära och ikoniska karaktärer ersatts av yngre förmågor.
Tillbaka till rötterna
Därför blev vi positivt överraskade när Soulcalibur VI visar sig vara en tillbakagång till seriens rötter. Kanske insåg Bandai Namco att tidshoppet mellan Soulcalibur IV och V var ett stort misstag. Att Tekken 3:s framgångar 1997 inte enbart berodde på nya karaktärer, utan på genuin spelkontroll, varierande antal lägen och ypperlig presentation.
Summan av kontentan är att samurajen Mitsurugi återigen är ung och att monstret Astaroth är mänsklig istället för mekanisk. Och bäst av allt – vi slipper alla söner, döttrar, lärjungar och efterträdare. Här är det Soulcalibur anno 1999 som gäller för hela slanten. Självklart med inslag av det allra bästa från uppföljarna. Vi ges inga direkta förklaringar till varför berättelsen om svärdet Soul Edge börjat om. Och ärligt talat behövs det inte. Soulcalibur VI är snarare en reboot för serien i stort, än en uppföljare till del fem. Visst har vi redan hört ursprungsberättelsen ett par gånger, men här ges vi andra perspektiv sett ur nya karaktärers ögon. Mest utmärkande, och spektakulär, är den nytillkomne antagonisten Azwel – en slags omvänd Messias som framkallar magiska svärd, sköldar och spjut ur tomma intet.
En annan tradition som lever och frodas är den obligatoriska gästkaraktären, denna gång representerad av ingen mindre än Geralt från The Witcher-spelen. Här måste vi även ge kudos till utvecklarna, som inte bara återskapat honom trovärdigt, utan även försökt väva in en någorlunda trovärdig story.
Klassiska kämpar och förenklade kontroller
Men vad är fin presentation om den inte kan backas upp av solida kontroller? Här har utvecklarna valt en best of-lösning som fungerar förvånansvärt väl. Grunden är densamma, men pareringar är inte längre låsta till supermätare. Och även om superattackerna ibland drar ut ordentligt finns det nu andra användningsområden för själva mätaren. Framför allt bidrar det till bättre flyt under striderna.
Ett inslag som däremot på förhand kritiserats är det nya Reversal Edge-systemet. Kort förklarat rör det sig om en kortare, cinematisk duell där olika knappar på kontrollen motsvararar ett sten-sax-påse-upplägg, inte helt olikt kraftmätningarna i Injustice-spelen. I praktiken är uppstarten enkel att förutse, och därmed inte ett alltför stort problem.För den som ändå tycker att kontrollerna är komplicerade finns det ordentliga, pedagogiska instruktioner i själva spelet. Fint nog är dessa inbakade i story-läget, vilket är ett ypperligt sätt att förena nytta med nöje. Här har Bandai Namco dessutom slagit på stort – istället för en kortare kampanj för ett fåtal karaktärer á la Soulcalibur V, bjuds vi på två massiva, separata enspelarlägen.
Det ena ger oss någorlunda detaljerade bakgrundshistorier för samtliga karaktärer, något som saknades helt i föregångaren. Även om story inte riktigt är det viktigaste i ett fightingspel har Soulcalibur-serien sedan begynnelsen haft ett av de bättre. Om inte annat så är detta även ett bra knep som för oss att testa på samtliga karaktärers stridsstilar.
Massiva enspelarlägen
Den andra enspelarkampanjen är kopplad till en annan populär funktion; möjligheten att skapa en helt egen karaktär. I vanlig ordning utgår vi från en av alla representerade fightingstilar i spelet. Sedan får vi möjlighet att välja ifall vår kämpe ska vara människa, ödledjur eller monster, för att nämna några.
Precis som tidigare finns det ett stort urval av rustningar och kläder för vår nye protagonist. Sedan släpps vi ned på karta där vi utforskar städer, pratar med lokalbefolkningen, köper vapen och testar våra förmågor mot andra skapade karaktärer. Presentationen i detta läge är minimal, men effektfull tack vare dialogerna och valfriheten att påverka din karaktärs moral. När du tröttnat på det massiva offline-innehållet finns det även ett robust onlineläge runt hörnet. I likhet med andra titlar i genren får vi olika alternativ vad gäller våra motståndare, vilka regioner vi vill spela mot och andra finesser. Mest vitalt för spelet framöver är däremot om matcherna flyter på som de ska. Här kan vi gladeligen bekräfta att så är fallet.
Vad som däremot fattas, och som inte rör onlineläget, är variation de gånger du har mänskligt motstånd i ditt vardagsrum. Visst får vi flasha med våra egenskapade karaktärer, men att bara erbjuda ett sedvanligt vs-läge är i snålaste laget. Speciellt i en serie som tidigare erbjudit lagbaserade alternativ, överlevnadslägen och möjligheten att ändra vapen inför striderna.
Omdöme och betyg
Efter ett par år i ovisshet har Bandai Namco slutligen hittat tillbaka till det som gjorde tidigare delar till succéer. Ibland räcker det med att blicka bakåt till äldre dagar för att inse vad som fattas. I det här fallet var det okomplicerade kontroller och tillgången till våra favoritkaraktärer. Tillsammans med robusta enspelarlägen och fenomenal estetik gör det Soulcalibur VI till vårt självklara val av fightingspel just nu. Eller för att citera seriens slogan, ”the soul still burns”.
Vackra, snabba och spektakulära strider. De flesta favoritkaraktärerna är tillbaka. Robust nätkod och två stora enspelarkampanjer…
…men varför saknas det fortfarande ett ordentligt arkadläge? Nedladdningsbart innehåll från dag ett. Vissa karaktärers utstyrslar. Det är 2018 och inte 1999!