Ett år efter premiären för indiespelet Thomas Was Alone har det sålt i 700 000 exemplar. Det är inte mycket jämfört med ett GTA eller Battlefield, men för en enmansstudio som Bithells är det gigantiska siffror – som genererat en rejäl hacka.
– Det är fortfarande smått surrealistiskt. Jag var ingen alls för bara några månader sedan och nu är jag plötsligt någon som folk är intresserade av.
Bithell och jag möts under Gamescom, och mötet är en smula signifikant för hela industrin just nu. För medan de stora förlagen och de stora trippel-A-titlarna slåss om uppmärksamheten inne i de stora mässhallarna, sitter jag och Bithell utomhus, i en bortglömd vrå av det gigantiska mässkomplexet. Vi har bestämt träff via Twitter, inga pr-människor har varit inblandade. Bithell kommer svettig och stressad, trots en omfattande dialog har vi ändå inte riktigt lyckats enas om exakt vid vilken av mässans alla entréerna det var vi skulle ses.
– Förr fick jag spara pengar för att kunna åka på sånt här. Jag satt där och lyssnade på andra och blev inspirerad. Nu kommer folk fram till mig och vill prata istället. Min framgång inspirerar andra. Hur gick det här till egentligen?
Spelet Thomas Was Alone släpptes i juli 2012 och blev väldigt uppskattat av både spelare och recensenter.
– Det kändes lite dumt att i stort sett sluta umgås med vänner för istället att koda spel varje kväll och hela helgerna under nästan ett år. Det var rätt dyrt också, men å andra sidan var det ju min hobby. Om andra kan lägga pengar på att åka skidor eller dyka, varför skulle inte jag kunna investera i mitt eget spel? Om det sålde skulle jag bli glad, annars hade jag ju haft roligt under tiden.
Recensionerna ledde till att Valve fick upp ögonen för spelet och ville ha det på Steam, världens största nätbutik för spel. Plötsligt tog försäljningen fart.
– Jag hade lovat mig själv följande: Den dagen jag hade en extra årslön på banken skulle jag säga upp mig från jobbet och börja göra spel på heltid. Den stunden inträffade nästan exakt när klockan slog midnatt på nyårsafton. Det var rätt märkligt.
– Det är enklare för mig att ta risker än det är för en stor studio som måste sälja miljoner kopior. För egen del gör jag ju bara de spel jag verkligen vill göra, och det tror jag märks. Thomas was alone är gjort med kärlek för att jag älskade det spelet.
Mike Bithells andra spel: Volume.
– Jag finansierar hela utvecklingen ur egen ficka eftersom jag vill bestämma själv. Intäkterna från Thomas Was Alone gör att jag har råd att utveckla minst ett par spel utan att bry mig ett dugg om vad någon annan tycker, säger han.
– Om jag vore smart skulle jag göra ett Thomas was alone 2. Det skulle antagligen sälja ännu bättre än ettan. Det är vad ett förlag skulle säga. Men eftersom jag nu har råd att bete mig som en komplett idiot och istället göra ett obskyrt smygaspel, varför inte ta chansen att göra det då?
Och det här med att följa upp en stor framgång med ännu en?
– De flesta dagar tar jag lätt på det, det får gå som det vill. Andra dagar känns det som en omöjlig utmaning. Det är både det roligaste jag gjort – och det läskigaste.
Det är skönt att slippa pr-personer när man ska boka intervjuer, men det kan bli en smula förvirrat när M3:s Thomas Arnroth försöker komma överens med Mike Bithell om exakt var de ska träffas.
– Det är fortfarande smått surrealistiskt. Jag var ingen alls för bara några månader sedan och nu är jag plötsligt någon som folk är intresserade av.
Bithell och jag möts under Gamescom, och mötet är en smula signifikant för hela industrin just nu. För medan de stora förlagen och de stora trippel-A-titlarna slåss om uppmärksamheten inne i de stora mässhallarna, sitter jag och Bithell utomhus, i en bortglömd vrå av det gigantiska mässkomplexet. Vi har bestämt träff via Twitter, inga pr-människor har varit inblandade. Bithell kommer svettig och stressad, trots en omfattande dialog har vi ändå inte riktigt lyckats enas om exakt vid vilken av mässans alla entréerna det var vi skulle ses.
– Förr fick jag spara pengar för att kunna åka på sånt här. Jag satt där och lyssnade på andra och blev inspirerad. Nu kommer folk fram till mig och vill prata istället. Min framgång inspirerar andra. Hur gick det här till egentligen?

Spelet Thomas Was Alone släpptes i juli 2012 och blev väldigt uppskattat av både spelare och recensenter.
Jo, ungefär så här.
2011 var Mike 25 år och jobbade som webbutvecklare. Han gjorde casualspel som inte många hörde talas om. Eftersom spelutveckling dessutom var hans hobby gjorde han dessutom egna spel på fritiden. När han det året släppte webbspelet Thomas Was Alone fick han så fin respons att han bestämde sig för att göra ett riktigt spel av det. Alltså skruvade han upp tempot rejält i den egna produktionen.– Det kändes lite dumt att i stort sett sluta umgås med vänner för istället att koda spel varje kväll och hela helgerna under nästan ett år. Det var rätt dyrt också, men å andra sidan var det ju min hobby. Om andra kan lägga pengar på att åka skidor eller dyka, varför skulle inte jag kunna investera i mitt eget spel? Om det sålde skulle jag bli glad, annars hade jag ju haft roligt under tiden.
Thomas was alone hade till slut premiär på Bithells hemsida i juli förra året. Det fick snabbt en del mycket fina recensioner. Jag gav det full pott på Gomorron Sverige och M3 Modermodemets egen Daniel Goldberg gav det sex av sex i SvD i augusti.
– Jag hade lovat mig själv följande: Den dagen jag hade en extra årslön på banken skulle jag säga upp mig från jobbet och börja göra spel på heltid. Den stunden inträffade nästan exakt när klockan slog midnatt på nyårsafton. Det var rätt märkligt.
Men dagen efter blev det om möjligt ännu märkligare. Då valde nämligen Youtubprofilen Totalbiscuit att visa spelet i sitt program – och när 1 januari 2013 var över hade Bithell plötsligt två årslöner innestående. Alltså sa han upp sig, och har inte tittat bakåt sedan dess.
Själv mötte jag honom för första gången på Markus “Notch” Perssons fest i Paris i samband med Minecon i november förra året. Då var han fortfarande webbutvecklare, men var inbjuden till VIP-hyllan eftersom han ju uppenbarligen gjorde indiespel (Markus Persson bjuder alltid in alla indieutvecklare på sina fester eftersom de, med Markus egna ord, “är de verkliga VIP-arna”). Han kom framspringande och tackade så väldigt mycket för recensionen, han hade sett den på nätet (utan att fatta annat än att jag gillade det). Och än idag minns han Goldbergs namn eftersom den recensionen kom så tidigt och dessutom var i gammelmedia. Det var ett slags erkännande, säger han.
Då var Bithell fortfarande okänd, idag är han som sagt en av indiescenens kändisar. Det är visserligen långt från Perssons nivåer, men det är länge sedan han kunde röra sig på en spelmässa utan att ständigt bli stoppad.
Än så länge njuter han av det
– Jag tror att nyckeln till indiespelens framgång är att vi jobbar ensamma eller i små team. Det gör spelen personliga. När man spelar Thomas Was Alone blir det på sätt och vis ett möte med mig, säger han.– Det är enklare för mig att ta risker än det är för en stor studio som måste sälja miljoner kopior. För egen del gör jag ju bara de spel jag verkligen vill göra, och det tror jag märks. Thomas was alone är gjort med kärlek för att jag älskade det spelet.
När vi ses ska Bithell strax prata på spelutvecklarkonferensen GDC som avslutas samma dag som Gamescom börjar. Senare på kvällen ska han stå på scenen under Sonys presskonferens och berätta att hans kommande spel, smygaspelet Volume, som åtminstone på ytan är klart Metal Gear Solid-inspirerat, kommer att släppas digitalt till Playstation via PSN.

Mike Bithells andra spel: Volume.
Även det är symptomatiskt. Vrid tillbaka klockan fyra år och indiespelen förde, med ytterst få undantag, en mycket blygsam, om än spirande, tillvaro långt från spelvärldens giganter. Idag vill däremot alla ha indieutvecklarna på sina plattformar; det handlar både om att indiespelen har potential att sälja och att de blir snackisar. De och deras skapare är intressanta. Varken Microsoft eller Sony vill vara utan. Även om trippel-A-spelen fortsätter att dominera både försäljning och i media, behövs indiespelen just för att skapa diversifiering. Lite grovt kan man säga att de stora spelföretagen fixar actionspelen, sportspelen, rollspelen och något enstaka Sims eller Skylanders – resten av fältet ligger i princip öppet för Bithell och hans gelikar.
Mike vill dock inte veta av att något förlag eller någon konsoltillverkare lägger sig i hans spel.
– Jag finansierar hela utvecklingen ur egen ficka eftersom jag vill bestämma själv. Intäkterna från Thomas Was Alone gör att jag har råd att utveckla minst ett par spel utan att bry mig ett dugg om vad någon annan tycker, säger han.
– Om jag vore smart skulle jag göra ett Thomas was alone 2. Det skulle antagligen sälja ännu bättre än ettan. Det är vad ett förlag skulle säga. Men eftersom jag nu har råd att bete mig som en komplett idiot och istället göra ett obskyrt smygaspel, varför inte ta chansen att göra det då?
Och blir det personligt?
– Ja, det blir det. Men om Thomas Was Alone handlade om min syn på vårt sociala liv blir Volume en kommentar om politik och hur jag ser på det.Och det här med att följa upp en stor framgång med ännu en?
– De flesta dagar tar jag lätt på det, det får gå som det vill. Andra dagar känns det som en omöjlig utmaning. Det är både det roligaste jag gjort – och det läskigaste.
/@arnroth

Det är skönt att slippa pr-personer när man ska boka intervjuer, men det kan bli en smula förvirrat när M3:s Thomas Arnroth försöker komma överens med Mike Bithell om exakt var de ska träffas.