Stort test: Destiny 2 – högt betyg till årets hetaste actiontitel
Bungies Destiny 2 är höstens kanske allra mest efterlängtade spel. M3 har testat stortiteln – och så här bra är den.
Av Niklas Alicki
M3
Det första Destiny är kanske ett av spelhistoriens mest framgångsrika misslyckanden. När spelet släpptes i september 2014, efter omåttliga mängder hype pådrivet av lystret från en ny konsolgeneration, togs spelet emot med minst sagt ljumma recensioner från kritikerna och en stor del besvikelse från spelare. Historien höll inte ihop, aktiviteterna var repetitiva och innehållet magert.
Många förväntade sig mer av Bungie. De var trots allt skaparna av Halo, en av de mest välkända spelserierna någonsin. När många spelare droppade av veckorna efter var det dock en grupp människor som stannade kvar. De såg spelet som ett löfte om vad som skulle kunna bli, om Bungie bara fortsatte jobba på det. Tre år senare, efter en rad expansioner, uppdateringar och patchar, går det fortfarande inte riktigt säga hur väl de lyckades.
För många av dem som gav upp blev Destiny ett stående skämt i diskussionsforum (“spelar folk fortfarande Destiny?”). För andra, de som hängde kvar, blev det som en ny relation. Många har lagt tusentalstimmar på Destiny, de har träffat vänner och till och med partners i raidgrupper. Andra har byggt sitt yrkesliv på spelet, genom att göra videos på Youtube eller streama på Twitch. De har upplevt lootgrottor, jakten på Gjallarhorn, mysteriet kring Black Spindle och att få vara någons ryggsäck i Trials of Osiris.
Destiny 2 är ett försök att samla ihop alla igen. De som gav upp på det första Destiny ska lockas av en ny kampanj med utvecklade karaktärer och en historia som håller ihop, och de hängivna fantasterna ska få mer och bättre innehåll med mer grejer att jaga efter.
Välbekanta platser
Och ja, det är precis det som Bungie har skapat, varken mer eller mindre. Det börjar med en smäll, bokstavligt talat. I inledningen av spelet är den sista staden, platsen där den ikoniska Traveller svävar ovanför, under attack av The Red Legion, en enorm styrka från Cabal-imperiet. Deras ledare Dominus Ghaul vill ha ljuset, den kraft som gör att Guardians kan återupplivas när de dör, och han tänker fängsla Traveller för att få det. Du släpps ner mitt under attacken och ser det välbekanta tornet, där du skaffat nya vapen, sorterat rustningar i ditt valv och dansat, sprängas i bitar.
Det är en fantastisk öppning av spelet med Cabal-soldater som skjuts ner i drop pods samtidigt som explosioner ljuder i bakgrunden. Berättelsen händer runt omkring oss och det finns en vikt i det vi gör som sällan funnits i Destiny tidigare.
Uppdraget misslyckas dock och Ghaul lyckas ta över den sista staden och fängsla The Traveller, och genom det ta bort ljuset från alla Guardians. Det är nu upp till oss att få tillbaka vårt ljus, skaffa några nya vapen och hitta de tre Guardians-ledarna som efter attacken flytt till olika delar av solsystemet. Det är genom dem, och deras reaktioner på förlusten, som spelet skildrar känslorna i vad det innebär att förlora dels ens hem, och framför allt ljuset. Som en av dem frågar sig under spelets gång: utan ljuset, är vi ens Guardians?
Moget berättande
Det är ett exempel på en ny mognad i historieberättandet i Destiny 2, där inte bara de typiska science fiction-klichéerna får ta plats utan även det emotionella. De stela figurerna som hängt längst bak i tornet de senaste tre åren har nu fått kött och blod, och en relation till varandra. Med hjälp av oerhört bra skådespelarinsatser känns det även personligt och trovärdigt.
Närvaron och intensiteten från det där första uppdraget sätter dock ribban lite väl högt för resten av kampanjen. Många uppdrag halkar in i samma gamla struktur som så ofta kritiserades i föregångaren där vi åker till en plats, hämtar en grej och dödar en fiende. Det är sällan andra karaktärer får ta plats under uppdragen utan ofta är de förpassade till början eller slutet, eller genom dialoger som så ofta i Destiny. Tyvärr är det fortfarande stora delar av historien som berättas för oss istället för att sätta oss i mitten av den.
Den stora ondingen, Dominus Ghaul, är en fantastisk skurk med en mångfacetterad personlighet. Men både han och hans Red Legion är frånvarande från stora delar av kampanjen – och istället förpassade till ett antal, förvisso välgjorda, filmsekvenser mellan huvuduppdragen. Fokus ligger istället på att utforska de olika platsernas historia, bland annat med hjälp av nya karaktärer som fungerar som guider till de olika himlakropparna. I European Dead Zone hittar vi till exempel den artiga Devrim Kay, en ärrad veteran som hänger i en gammal kyrka och skjuter Fallen. På planeten Nessus finns Failsafe, en schizofren AI med märklig humor. Det är en brokig skara figurer som sätter en personlig prägel på platserna.
Bättre utforskande
De får även en tydligare roll i det fria utforskandet av de olika platserna. Här återfinns patrols och public events från första spelet, om än i aningen mer expanderad form. Nytt för Destiny 2 är bland annat adventures som fungerar som mindre uppdrag. Genom dessa får du en mindre historia avsedd att expandera bakgrunden till platsen och dess karaktärer. Dessutom stöter du ibland på små gömda utrymmen på kartan med några fiender, en boss och en skattkista. Det är inga revolutionerande förändringar och många hade säkert hoppats på en mer grundläggande förändring av aktiviteterna vid det fria utforskandet, men det är ändå tillräckligt för att väcka nyfikenhet och skapa mer liv i vad som tidigare var väldigt vackra men också oerhört tomma omgivningar.
En av de största förändringarna i Destiny 2 är kanske också den mest nedtonade. För att starta en specifik aktivitet, som till exempel ett kampanjuppdrag, måste du nämligen gå till en specifik del av kartan. Du kan alltså inte längre starta ett uppdrag direkt från omloppsbanan. Det kommer kanske irritera vana spelare, men det innebär också att mer av speltiden tillbringas nere marken och som en del av en levande värld befolkad med andra spelare. På väg till ett kampanjuppdrag kanske du stöter på ett public event eller hittar en ny lost sector. Det är en liten förändring av spelstrukturen som är oerhört talande för det övergripande målet – Destiny 2 ska spelas tillsammans med andra.
Betydligt bättre strikes
Sällan blir det så tydligt som under strikes, de större uppdragen för upp till tre spelare som ofta var det bästa innehållet under det första Destiny. Bungie har ansträngt sig för att göra strikes mer avancerade med fler hinder i omgivningarna och mer mekanik vid strider. Även bossarna vid slutet kräver mer av dig och ditt fireteam.
Strikes i Destiny 2 har även några av de mest spektakulära omgivningarna i hela spelet, något Bungie bara blivit bättre och bättre på. Mystiska Vex-strukturer som hänger onaturligt mot himlen och en bortglömd megastruktur med en utomjordisk djungel. Det är fantastiska omgivningar att skjuta sig fram i, och det bådar gott inför den kommande raiden som släpps 13 september.
Stora förändringar i Crucible
Den största förändringen i Crucible, den del av Destiny 2 där man försöker skjuta andra spelare, är att alla spellägen numera är fyra mot fyra. Det är en till synes märklig förändring som ändå visar sig passa väldigt bra i de lite långsammare matcherna som är unika för Destiny. Eftersom dina superförmågor tar längre tid att ladda och power ammo (som är det nya heavy ammo och som även inkluderar prickskyttgevär och shotguns) har en mindre vikt ligger istället fokus på enbart skjutandet. Det kommer säkert irritera många vana spelare som gillar att springa runt med shotguns eller blivit grym på att ta av huvuden med prickskyttsgevär, men det gör matcherna mer dynamiska och tvingar lagen att samarbeta mer.
Hur strukturen med fyra spelare kommer fungera i flödet mellan andra aktiviteter återstår att se. Tidigare har det varit enkelt att spela några matcher innan en strike eller efter en raid, de har alla krävt tre eller sex spelare i ett fireteam. Med fyra spelare lämnas alltid en spelare utanför och det är ett märkligt val för ett spel som gör sitt yttersta för att uppmuntra att spela med andra. Hur lag med fyra spelare kommer påverka populära spellägen som Trials of Osiris och Iron Banner återstår att se när de väl släpps.
Inte någon revolution
Destiny 2 är ingen revolution från föregångaren, det finns inga stora överraskningar eller markanta förändringar i spelstrukturen, mycket av det är varianter av det vi redan sett i det första Destiny. Men det är svårt att inte imponeras av den mängd av kvalitativt innehåll som finns vid lansering. Ibland stapplar spelet, vissa uppdrag känns som utfyllnad och historien i huvudkampanjen håller inte alltid ihop, men som startpunkt för ytterligare tre år av rymdskjutande är Destiny 2 ett fantastiskt spel. Något för både nya och gamla spelare att glädjas över.
Men som med alla spel av den här typen är det svårt att se alla nyanserprecis i början, de flesta är inte ens synbara förrän spelet befolkats av miljoner andra spelare under en längre tid. Vilka vapen är bäst? Hur klarar man en strike snabbast? Vilken aktivitet är roligast? Vad är nästa Fatebringer? Och framför allt; hur är nya raiden? Det är frågor som bara en gemensam spelcommunity kan svara på efter att spelet släppts.
Det som finns redan nu är egentligen bara grunden för en spelupplevelse under konstant rörelse. Men vad som står klart är att Destiny 2 är en förbättring från det första Destiny på nästan alla områden, om än en väldigt familjär sådan.
Format: Playstation 4, Xbox One, pc Testat format: Playstation 4 Lansering: 6 september Genre: Action Utgivare: Activision Utvecklare: Bungie: Pris: 600 kronor Personligare historia Spännande karaktärer Mycket innehåll Kampanjen vacklar i mitten En del utfyllnadsuppdrag