Recension: The Evil Within 2
The Evil Within kammade hem blandade betyg när det släpptes hösten 2014, men lyckades trots brister hitta in i hjärtat hos många skräckfantaster. Resident Evil-pappan Shinji Mikami och resten av gänget på Tango Gameworks bjöd på en mörk, blodig och extremt skruvad skräckupplevelse där begreppet ”less is more” troligtvis aldrig yttrats under något av studions brainstorming-möten.Huvudpersonen Sebastian Castellanos resa in i psyket på en seriemördare var lika förvirrande som underhållande – och det gick aldrig att förutse vilka galenskaper som väntade i nästa kapitel. I ena stunden tassade vi runt en rultig slaktare som hämtad ur Motorsågsmassakern, i nästa brände vi fram i en buss i city-miljöer, jagade av en mutantspindel av Godzilla-proportion. The Evil Within var dock långt ifrån felfritt och upplevelsen drogs ner av klumpig spelkontroll, hackig bilduppdatering och en bitvis föråldrad speldesign som byggde på trial & error.

Tydligare motiv
I uppföljaren visar Tango Gameworks att de tagit till sig av kritiken. Äventyret flyter på mycket bättre, bandesignen är vassare och tempot jämnare. Sebastian är dessutom mycket mer pratsam än sist vi såg honom. Där han tidigare hanterade ett dopp i en blodfylld bassäng med ett lakoniskt ”What the fuck…” och summerade tio timmars kamp på liv och död med odöda demoner med ett trött ”Something’s wrong with this place…” är han numera (oftast) klart mer verbal. Vi slipper inte helt undan hjärndöda kommentarer men jämfört med Sebastian anno 2014 är det här en mycket mer sympatisk iteration. Att han dessutom fått ett tydligare motiv än senast gör det också lättare att engagera sig i hans resa.I The Evil Within 2 kretsar berättelsen kring att hitta Sebastians dotter, Lily, som blivit kidnappad av den mystiska skuggorganisationen Mobius. Lily används som stabiliserande ”kärna” i ett nytt STEM-program där tusentals medvetanden har sammanlänkats. Tyvärr har världen inuti STEM börjat haverera å det grövsta och Lily befinner sig i fara. Det blir upp till Sebastian att koppla in sig i STEM och bege sig ut i den artificiella småstaden Union för att hitta henne och föra henne i säkerhet. Låter premissen snurrig? Det är den också, men till skillnad från i originalet förklaras saker ändå någorlunda bra.

I föregångaren var Sebastian ungefär lika lättmanövrerad som ett medelstort kylskåp, numera är han nivå med en hyfsat fräsch 50-åring.
Bland pittoreska småstadsgator
En annan överraskning är äventyrets semi-öppna bandesign. Under vissa kapitel är Unions pittoreska gator och byggnader fria att utforska. I början infinner sig en rädsla att Tango Gameworks anammat den milt sagt uttjatade Ubisoft-modellen med mängder av menlösa sidoaktiviteter, men som tur är går The Evil Within 2 aldrig i den fällan. Tvärtom är utforskandet riktigt belönande. Utöver nya vapen och uppgraderingar serveras vi scener och läskiga konfrontationer med monster som vi helt hade missat om vi bara hållit oss till huvudberättelsen. Tango Gameworks har fått till en snygg mix mellan öppna miljöer och mer linjära passager som bidrar till en mer omväxlande spelupplevelse.
Vad utvecklaren också lyckats med är att piffa upp spelkontrollen. I föregångaren var Sebastian ungefär lika lättmanövrerad som ett medelstort kylskåp, numera är han nivå med en hyfsat fräsch 50-åring. I praktiken betyder det att det nu faktiskt går att smyga och skjuta utan att vi känner oss tvungna att slunga handkontrollen i tapeten varannan timme. Med det sagt är spelkontrollen inte felfri och det händer några gånger för mycket att Sebastian inte tar skydd där vi vill att han ska ta skydd. Ibland leder det till Game Over och 30 sekunder av ihåligt stirrande på en laddningsskärm, men många gånger är det pinsamt enkelt att bara springa ifrån fienderna och gömma sig på nytt.
Dum AI förstör
Sistnämnda hade inte varit ett problem värdigt ett eget stycke om det inte vore för att fiendernas totala brist på intelligens påverkar inlevelsen. Det är svårt att bygga upp någon riktigt känsla av utsatthet när de ibland agerar helt dövblinda och har korttidsminne i nivå med en guldfisk. Det räcker ofta med att tokrusa och huka bakom en låda för att fienden ska sakta upp och börja se sig över axeln, som en idiot. Tio sekunder senare struttar de förvirrat tillbaka till sin förprogrammerade rutt (om de inte fastnar i ett hörn eller bakom ett hinder, vilket de tenderar att göra rätt ofta.)Fiendedesignen är för övrigt en ganska varierad pott. Det finns några riktigt äckliga kreatur som hasar runt i de mörka korridorerna men så har vi även standardpacket som känns sådär oinspirerat slentrianmodellerade efter zombiemall 1A. Extra trist blir det av att dessa brölande, ryckiga tråkzombies utgör merparten av hela fiendefloran – vi hade gärna sett lite mer variation på fiendetyper, och gärna också fler bossar. De som finns är visserligen underhållande men ingen känns lika läskig eller ikonisk som till exempel The Keeper eller Laura från originalet.
Håll tummarna för en tredje del
Våra klagomål till trots är The Evil Within 2 en uppföljare som tar tillvara på originalets styrkor och förbättrar det som inte var lika bra. Den 15-20 timmar långa kampanjen är mer engagerande än tidigare och bjuder på överraskande känslomässiga scener under sista akten.Både smygandet och skjutandet känns smidigt och tillfredsställande och blandningen av öppna och linjära banor gör tempot mer varierat. Vi är både imponerande och en smula förvånade över hur mycket Tango Gameworks trots allt har finputsat och förbättrat sitt koncept. De visar att de lyssnat på kritiken och förhoppningsvis återspeglas det i försäljningssiffrorna. För nu är vi riktigt nyfikna på vad studion kan göra med ett tredje spel i serien.
Fakta The Evil Whitin 2
Genre: SkräckFormat: Playstation 4, Xbox One, pc
Testat format: Playstation 4
Utgivare: Capcom
Utvecklare: Tango
Lansering: Ute nu
Pris: 595 kronor till PS4 och Xbox One, 549 kronor till pc hos CDON.com.

Semi-öppen spelvärld.
Belönande utforskning.
Engagerande berättelse.
Tillfredsställande smyg- och actionmoment.

Korkade fiender.
Ojämn monsterdesign.
För lite fiendevariation.
Intervju med John Johanas, producent bakom The Evil Within 2
Vad är tjusningen med skräckgenren? Vad vill du få ut av att skapa ett skräckspel?– Alla som har blivit rädda av en skräckfilm eller ett skräckspel vet att det finns en viss känsla av sådana upplevelser. Du vill nästan ge upp, men försöker att fortsätta eftersom det i slutändan ändå är så belönande. Det låter nästan negativt, men det är just där som spänningen kommer ifrån, tror jag. Och att få arbeta med något som kan skapa sådana känslor är något som verkligen intresserar mig.

Vad har du lärt dig av Shinji Mikami?
– Att balansen mellan instinkt och eftertanke är en viktig del av spelutveckling. Du måste lita på dina instinkter när du arbetar med sådant här. Oftast finns det en anledning till att dina idéer låter bra, och allt eftersom utvecklingen fortgår gäller det att fokusera på varför de där idéerna var så intressanta från början. Det är där eftertanken kommer in. Det är svårt att slänga bort idéer som du trodde fungerade, men som utvecklare behöver du säkerhetsställa att det blir som det var tänkt.
Det är uppenbart att The Evil Whitin 2 inspireras en del av bland annat Twin Peaks och Alan Wake, samtidigt märks det att spelet har en fot kvar i den japanska spelidustrin. Hur har det varit att hitta balansen mellan skräck vi känner igen och att ta fram något unikt?
– Det mesta influeras alltid av något, men I slutändan handlar det om att göra något intressant av beståndsdelarna. Att göra något som folk känner igen är effektivt, eftersom det är lätt att fånga in spelarna, och då skapas det förväntningar. Och när det händer kan du vrida och vända på det för att skapa något unikt.
Hur ser det ut med övriga referenser? Kan du nämna några filmer och böcker ni har sneglat på under utvecklingen? Fler spel?
– Vi har hämtat mycket från surrealistiska skildringar av medvetandet, exempelvis från filmen The Cell. Och staden Union hämtar inspiration från Stephen Kings verk. Utöver det har vi en hel del referenser till det första spelet, och vi har funderat på vad vi vill göra annorlunda denna gång. Men vi har även pratat om vad vi kommer ihåg från äldre skräckspel.
Jag tror att The Evil Within-universumet är fullt av berättelser, och att det finns stora möjligheter att utforska mer av konceptet.
Det verkar också som att ni har lyckats hitta balansen mellan stealth och action bättre denna gången. Hur har ni tänkt kring detta?
– Kul att du tycker det! Vi har verkligen försökt få till blansen mellan stealh och action, så att båda alternativen fungerar denna gång.
Vad är planerna för serien framöver? Blir det fler delar?
– För tillfället fokuserar vi på lanseringen av detta. Men jag tror att The Evil Within-universumet är fullt av berättelser, och att det finns stora möjligheter att utforska mer av konceptet.