Under de senaste åren har mängden spel som lanserats bara ökat. Marknaden för reklam för dessa spel har ökat likaså. Ibland händer det att spelens marknadsavdelning får lite för fritt utrymme och börjar lova saker spelutvecklarna inte kan hålla. Här följer ett gäng exempel när detta har skett. Här är vår lista på några av de största spelbesvikelserna vi varit med om
Mass Effect 3
Vi har precis spelat klart Mass Effect 2 för förtioelfte gången. Vi har fått Commander Shepard att överleva självmordsattacken i slutet av spelet och vi är redo för vad som komma skall. Vi väntar och spelar igenom DLC-kapitlen som erbjuds för att få ut det mesta av det andra spelet i serien. Sedan börjar reklamerna om Mass Effect 3 att dyka upp. Den onda rasen Reapers som vi stött på i de tidigare spelen har kommit för att förgöra jorden. Och det finns bara en man/kvinna som kan stoppa dem: Commander Shepard.
Detta var inte någonting som dedikerade spelare hade väntat sig och ledde till att flera spelare blev rosenrasande och började skriva till EA och Bioware om att de hade blivit lurade. Det hela gick så pass långt att Bioware bad om ursäkt och släppte ett lite längre och mer omfattande slut till spelet. Men det var för sent. Skadan hade redan skett. 
Sim City
Om ni inte har hört om Sim City och den otroliga misär som har varit anknuten till lanseringen av vad som skulle bli en pånyttfödelse för den mer eller mindre döda genren som kallas stadssimulator, så har ni bott under en sten. Alternativt inte haft tillgång till internet. När vi den femte mars 2012 fick reda på att det skulle komma ett nytt stadsbyggarspel från Maxis blev vi väldigt exalterade. Under årets gång fick vi reda på mer och mer om det kommande spelet. Vi fick reda på att det skulle vara ett massivt multiplayer-spel som du kan spela med vem som helst och samarbeta med folk runt om i världen för att bygga upp en riktigt bra ekonomi.
Too Human
Utvecklarna bakom det kritikerrosade Eternal Darkness till Nintendo Gamecube hade tänkt släppa Too Human till Playstation redan 1999. Men så blev inte fallet. Silicon Knights hittade ingen som kunde finansiera projektet som de talade så varmt om. En teaserfilm från spelet visades upp under E3 1999 och utvecklarna berättade att spelet skulle utspela sig 500 år in i framtiden och att det skulle handla om människor med cyberimplantat.
Spore
Sim City-skaparna Maxis med Will Wright i toppen gick ut väldigt hårt med att Spore skulle bli den ultimata gudssimulatorn. Det som skulle vara episkt med Spore var att du fick själv skapa en egen varelse och utveckla denna ända från cell-stadium till en nivå där din varelse kan utforska rymden. Det lät bra på papper, men i praktiken var det inte lika episkt.
Det är ett väldigt storslaget spel. Will Wright och Maxis hade lyckats hypa upp spelets olika delar till gudalika nivåer. Det vi fick var ett spel med fyra rätt tråkiga sektioner, sedan en femte del som kändes vansinnigt massiv jämfört med de tidigare delarna.


Haze
När Playstation 3 släpptes så fanns ett spel med som lanseringstitel för spelkonsolen. Detta spel var Resistance: Fall of Man och Sony hoppades på att det skulle bli en värdig konkurrent till Xbox 360s Halo-serie. Resistance var ett riktigt bra spel, men det sålde långt under förväntan. Sony började då leta efter ett annat spelföretag som skulle kunna skapa en ny förstapersons-pangare som skulle kunna konkurrera med Halo. Sony gick då till gänget bakom Time Splitters-serien för att se om de ville skapa ett nytt och revolutionerande spel till Playstation 3. Free Radical Design tackade ja och i maj 2008 fick vi ta del av Haze.
Lair
Lair var ett av spelen som hypades mest under lanseringen av Playstation 3. Detta då Lair var ett av de få spel som tog del av Sixaxis-kontrollens rörelsestyrning. Sedan hade spelet drakar. Det krävde inte mycket för att Lair skulle dyka upp på väldigt många speltidningars topplistor för de mest efterlängtade spelen. Det som fick Lair att bli ett av de mest hypade spelen under Playstation 3s första levnadsår var mycket tack att utvecklarna, Factor 5, ansågs som respekterade och hade gett oss ett gäng riktigt bra spel under en väldigt lång period (Factor 5 har varit aktiva sedan Amiga-tiden). Så vi förväntade oss ett riktigt bra spel där vi kunde styra drakar genom att vrida och vända på kontrollen. Vi förväntade oss riktigt häftiga slagsfält där vi både kunde slåss med andra drakar i luften, attackera båtar i vattnet och skjuta eld på mängder av soldaters om fanns på marken.
Star Wars Kinect
Ända sedan lanseringen av Nintendo Wii så har vi varit riktigt sugna på att svinga runt våra kontroller för att simulera ljussablar. Men det enda vi fick till Wii var ett gäng Lego-spel som utspelade sig i Star Wars-universumet. Så våra önskningar att leka med ljussablar gick ouppfyllda.


Duke Nukem Forever
Det går inte att skriva en sådan här lista utan att i alla fall nämna Duke Nukem Forever. Det var spelet som alla väntade på sedan det började utvecklas 1996. Det gick alltså 15 år innan fullversionen av Duke Nukem Forever lanserades i juni 2011. Innan dess hade Forever-projektet övergetts inte mindre än två gånger på grund av pengabrist innan Gearbox Software lade vantarna på produktionen och lyckades färdigställa spelet.
Varning. Spoilers kommer finnas i texten.

Mass Effect 3
Vi har precis spelat klart Mass Effect 2 för förtioelfte gången. Vi har fått Commander Shepard att överleva självmordsattacken i slutet av spelet och vi är redo för vad som komma skall. Vi väntar och spelar igenom DLC-kapitlen som erbjuds för att få ut det mesta av det andra spelet i serien. Sedan börjar reklamerna om Mass Effect 3 att dyka upp. Den onda rasen Reapers som vi stött på i de tidigare spelen har kommit för att förgöra jorden. Och det finns bara en man/kvinna som kan stoppa dem: Commander Shepard.
Mass Effect 3 skulle bli det spel som knöt ihop säcken. Det skulle vara det spel som tog valen vi gjort i de två tidigare spelen och sätta dem i perspektiv. Det skulle vara det absoluta slutet för Shepards historia. Vad var det vi fick? Ett spel där våra tidigare val inte spelade någon större roll och när vi väl kom till det episka slutet så kunde vi välja att gå antingen höger eller vänster för att få se den episka slutfilmen. Oavsett om du hade spelat igenom spelet som Paragon (god) eller Renegade (ond) så kunde du välja precis vilket håll du ville. Om du hade varit ambitiös och spelat flerspelarläget på nätet så kunde du få ett tredje slut. Det som skiljde dessa slut med varandra var att explosionerna hade tre olika färger och berättarrösten berättade en lite annorlunda historia.

Sim City
Om ni inte har hört om Sim City och den otroliga misär som har varit anknuten till lanseringen av vad som skulle bli en pånyttfödelse för den mer eller mindre döda genren som kallas stadssimulator, så har ni bott under en sten. Alternativt inte haft tillgång till internet. När vi den femte mars 2012 fick reda på att det skulle komma ett nytt stadsbyggarspel från Maxis blev vi väldigt exalterade. Under årets gång fick vi reda på mer och mer om det kommande spelet. Vi fick reda på att det skulle vara ett massivt multiplayer-spel som du kan spela med vem som helst och samarbeta med folk runt om i världen för att bygga upp en riktigt bra ekonomi.
Ett år senare kom lanseringsdagen. Den femte mars 2013 släpptes spelet på andra sidan atlanten. Lanseringen var en katastrof. Servrar kraschade då de inte var beredda på att så många ville börja spela det enormt populära spelet redan på släppdagen. I Sverige behövde vi vänta ett par dagar tills vi fick ta del av spelet. Vi hoppades på att alla problem vi läst om skulle vara lösta när vi skulle starta det för första gången.
Men ack så fel vi hade. Vi fick också servrar som inte fungerade. Trasig spelmekanik. Och sist men inte minst: buggar. Ofantliga mängder buggar
Maxis släppte precis en patch till spelet med versionsnummer 2,0. Den patchen förbättrade spelet på flera olika plan. Men förstörde på nästan ännu fler. Nu väntar vi på patch 3,0.

Too Human
Utvecklarna bakom det kritikerrosade Eternal Darkness till Nintendo Gamecube hade tänkt släppa Too Human till Playstation redan 1999. Men så blev inte fallet. Silicon Knights hittade ingen som kunde finansiera projektet som de talade så varmt om. En teaserfilm från spelet visades upp under E3 1999 och utvecklarna berättade att spelet skulle utspela sig 500 år in i framtiden och att det skulle handla om människor med cyberimplantat.
Vi spolar fram ett par år till maj 2005 då Microsoft berättade att de börjat finansiera spelprojektet Too Human och att företaget numera samarbetar med Silicon Knights. Detta betydde att Too Human skulle bli en Xbox 360-exklusiv triologi. Sedan kom det ytterligare ny information från utvecklarna om att Too Human inte längre bara var ett sci-fi-spel utan att storyn skulle bli en tolkning av nordisk mytologi blandat med sci-fi. Därefter berättade Silicon Knights att spelet skulle släppas vid jul 2006.
Det som händer härnäst är lite spännande. Hypen kring spelet byggs upp. Folk börjar bli genuint intresserade och relativt taggade när det gällde Too Human. En blandning av science fiction och nordisk mytologi lät jävligt intressant. Det blir tyst ett par månader. Sedan berättar Silicon Knights att de måste skjuta på lanseringen ett par månader. Efter detta går den populära spelstudion Epic ut och säger att Silicon Knights olovligt har använt deras Unreal-spelmotor för att skapa Too Human. Detta utvecklas till en rättstvist och lanseringen av spelet skjuts fram till augusti 2008.
Spelet fick helt okej betyg. Det var inte ett dåligt spel. Det snittade på mellan 6-7 på en skala av 10. Men med tanke på alla faktorer utanför själva spelet som att det hade utvecklats i nästan 10 år och hade fått en budget på någonstans mellan 60-100 miljoner dollar så var inte 6-7 i betyg inte acceptabelt.

Spore
Sim City-skaparna Maxis med Will Wright i toppen gick ut väldigt hårt med att Spore skulle bli den ultimata gudssimulatorn. Det som skulle vara episkt med Spore var att du fick själv skapa en egen varelse och utveckla denna ända från cell-stadium till en nivå där din varelse kan utforska rymden. Det lät bra på papper, men i praktiken var det inte lika episkt.
Spelet delades i princip in i 5 olika delar.
- I den första delen kan du glida omkring och äta antingen alger eller mindre celler för att växa.
- Spelets andra del består av karaktärsutveckling. Du får börja skapa din varelse och utforma den precis hur du vill.
- I den tredje delen så blir Spore ett realtidsstrategispel där du antingen måste attackera eller bli vän med andra varelsebyar för att komma vidare.
- Den fjärde går upp ytterligare ett steg på abstraktionsstegen. Du får nu kontrollera och bygga upp din stad samtidigt som du ska försöka ta över andra städer.
- I den femte och sista delen av spelet så tas ett sjumilakliv. Du får nu utforska hela rymden och försöka resa in till universums mittpunkt. Detta samtidigt som du kan kolonialisera olika planeter. I hela Spore-universumet finns det 500000 planeter att utforska.
Det är ett väldigt storslaget spel. Will Wright och Maxis hade lyckats hypa upp spelets olika delar till gudalika nivåer. Det vi fick var ett spel med fyra rätt tråkiga sektioner, sedan en femte del som kändes vansinnigt massiv jämfört med de tidigare delarna.
För att strö salt i såren hade Maxis och EA slängt in ett litet kopieringsskydd i spelet som gjorde att du inte kunde installera spelet på mer än 5 datorer.


Haze
När Playstation 3 släpptes så fanns ett spel med som lanseringstitel för spelkonsolen. Detta spel var Resistance: Fall of Man och Sony hoppades på att det skulle bli en värdig konkurrent till Xbox 360s Halo-serie. Resistance var ett riktigt bra spel, men det sålde långt under förväntan. Sony började då leta efter ett annat spelföretag som skulle kunna skapa en ny förstapersons-pangare som skulle kunna konkurrera med Halo. Sony gick då till gänget bakom Time Splitters-serien för att se om de ville skapa ett nytt och revolutionerande spel till Playstation 3. Free Radical Design tackade ja och i maj 2008 fick vi ta del av Haze.
Ubisoft, som agera distributör till spelet, var riktigt duktiga på att bygga upp hypen kring Haze. Flera reklamfilmer släpptes på internet där du kunde se Free Radical Designs egenskapade spelmotor. Du kunde se de olika häftiga momenten, som när du gör dig själv till en supersoldat med hjälp av Nectar eller möjligheten att spela co-op med upp till fyra spelare. Du blev lovad guld och gröna skogar. Det du fick var ett halvkasst FPS med riktigt usel story, sunkig AI och riktigt skeva kontroller.

Lair
Lair var ett av spelen som hypades mest under lanseringen av Playstation 3. Detta då Lair var ett av de få spel som tog del av Sixaxis-kontrollens rörelsestyrning. Sedan hade spelet drakar. Det krävde inte mycket för att Lair skulle dyka upp på väldigt många speltidningars topplistor för de mest efterlängtade spelen. Det som fick Lair att bli ett av de mest hypade spelen under Playstation 3s första levnadsår var mycket tack att utvecklarna, Factor 5, ansågs som respekterade och hade gett oss ett gäng riktigt bra spel under en väldigt lång period (Factor 5 har varit aktiva sedan Amiga-tiden). Så vi förväntade oss ett riktigt bra spel där vi kunde styra drakar genom att vrida och vända på kontrollen. Vi förväntade oss riktigt häftiga slagsfält där vi både kunde slåss med andra drakar i luften, attackera båtar i vattnet och skjuta eld på mängder av soldaters om fanns på marken.
Allt detta fanns i spelet när det väl lanserades. Problemet var bara att det var otroligt krångligt och irriterande att styra draken. Recensenter spydde galla över spelet då kontroller var helt vansinnigt usla och det var näst intill omöjligt att låsa siktet på olika fiender. Det vi alltså fick när Lair lanserades var ett spel som hade otroligt snygg grafik för sin tid, synd bara att det nästan var helt ospelbart.

Star Wars Kinect
Ända sedan lanseringen av Nintendo Wii så har vi varit riktigt sugna på att svinga runt våra kontroller för att simulera ljussablar. Men det enda vi fick till Wii var ett gäng Lego-spel som utspelade sig i Star Wars-universumet. Så våra önskningar att leka med ljussablar gick ouppfyllda.
Några år senare lanserar Microsoft tillbehöret Kinect till Xbox 360. Väldigt många spelare blir då exalterade över tillbehöret då du i princip skulle kunna återskapa rätt häftiga Star Wars-miljöer där du kan slåss likt en Jedi-riddare. Sedan började det dyka upp information om att ett Star Wars-spel faktiskt är på väg att lanseras till Kinect. Hype byggs upp och det gör också flera olika teorier kring vad spelet kommer att erbjuda. Enligt en rad rykten så skulle Star Wars Kinect bli det ultimata Star Wars-spelet.
Skulle Star Wars Kinect bli det spel som skulle få alla andra Star Wars-spel att skämmas? Skulle det bli det spel där vi fick se fighter mellan Darth Sidious och Jar Jar Binks? Skulle vi äntligen få använda Dödsstjärnan för att förgöra planeter?
Svaret på dessa frågor blev nej. Bestämt nej. Vad vi fick var ett partyspel där vi antingen kunde springa runt som en Rancor och förstöra byggnader, fördriva tiden med pod-racing (från Star Wars Episod 1) eller dansa som dina favoritkaraktärer från Star Wars. Ja, du läste rätt. Ett av spellägena som finns i Star Wars Kinect är att du kan dansa som Leia, Darth Vader, Boba Fett eller Han Solo till Star Wars-varianter av populära låtar som Christina Aguileras Genie in a bottle (Princess in a battle) och YMCA (Empire Today) av Village People.


Duke Nukem Forever
Det går inte att skriva en sådan här lista utan att i alla fall nämna Duke Nukem Forever. Det var spelet som alla väntade på sedan det började utvecklas 1996. Det gick alltså 15 år innan fullversionen av Duke Nukem Forever lanserades i juni 2011. Innan dess hade Forever-projektet övergetts inte mindre än två gånger på grund av pengabrist innan Gearbox Software lade vantarna på produktionen och lyckades färdigställa spelet.
Blev den mytomspunna uppföljaren till kultklassikern Duke Nukem 3D någon hit? Det korta svaret är nej. Det långa är att Duke Nukem Forever var så pass efter sin tid när det gällde kontrollerna, designen och själva spelkänslan att till och med Pac-Man kändes mer tidsenligt. Efter bara några minuter in i spelet kan du plocka upp en bajskorv ur en toalett och kasta runt med den. Duke Nukem själv säger då ”This is gross. I’ve gotta get rid of this”. Jag tycker att det sammanfattar mina känslor om Duke Nukem Forever.