Spelutvecklare blickar framåt för att få svaren – när till och med Rockstars grundare och mannen bakom GTA-serien, Sam Houser, pratar om möjligheten till kvinnliga huvudpersoner med historiska förebilder i gangstervärlden vet man att något har hänt – inte bara för att tillfredsställa fansen utan även av krassa ekonomiska skäl; alla vill ju ha maximal publik för sina svindyra spelproduktioner.
Men kanske borde de göra tvärt om, titta bakåt för inspiration. De kan börja med att besöka utställningen Game on på Tekniska museet, där dataspelens över 40 år gamla historia berättas i form av spelbara spel och mängder av arkadkabinett och spelkonsoler.
Om den kan jag säga följande: Gå dit.
Har du det minsta spelintresse eller ens bara spelat lite spel någon gång mellan det sena 70-talet och idag kommer du få en nostalgikick.
Det hade jag däremot på Seawolf. Det fanns ett i spelhallen i backen nedanför DeGeergymnasiet i Norrköping. Man tittade i periskop och sköt torpeder på fartygen uppe vid ytan. Spelet var ganska långsamt och krävde tajming. Passade mig perfekt. Det är det enda spel som jag någonsin haft high score på i flera år.
Spelhallen var däremot inget vidare trevligt ställe. Det påminde mest om ett skyddsrum fullt med flipperspel och några spelkabinett. Det var tillhåll för två slags människor: unga killar som jag och allmänt skumma typer som hängde med ägaren i hans rum vid entrén. Att inga tjejer var där berodde inte på spelen, det berodde på ägaren och stilen på hela stället. Ägaren blängde alltid argt på en när man kom, aldrig ens en igenkännande nick. Han sålde godis och läsk, men man vågade aldrig handla av honom. En gång när jag var där och spelade Seawolf blev min kompis så arg på ett flipperspel, att han knuffade det hårt in i väggen. Då hörde vi ett kvävt skrik från entrén: jag hann precis vända mig om i tid för att se ägaren kasta sig över disken med ett basebollträ i handen. Jag minns det så väl; det var precis när filmen The Warriors gick på bio och det där med att slåss med basebollträ var en stor grej, rent popkulturellt alltså. Han kom in i spelrummet, pekade på oss med träet och sa att om det där hände en gång till skulle vi få stryk. I lite mer målande ordalag. Alltså skötte vi oss.
Men en dag var Seawolf borta. Det var en sådan chock att jag måste förträngt att spelet ens hade funnits. Jag tror sorg är rätt ord för det. Istället hade det kommit flera andra spel, Asteroids, Defender och Space invaders om jag minns rätt, alla på en gång.
Jag gick från high score till bottenskrapet. Spelen passade inte mig alls, trots att Space invaders också var ett spel där man sköt från botten av skärmen uppåt. Men det var något fruktansvärt stressande och störande för mig med det spelet. Jag blir fortfarande arg när jag ser det, det räcker att se det på bild som jag gör nu för att bli sur. Ljudet? Hatar det.
Men minnena från spelhallen som gud glömde har varit nästan helt borta. Jag har inte tänkt på min riktigt gamla spelhistoria helt enkelt för att jag inte har någon att dela den med. De flesta andra som har ett spelintresse verkar ha Nintendo 8-bitars som startpunkt för spelandet. Den kom till Sverige 1986. Då hade jag både gått ut gymnasiet och gjort lumpen. Jag var för gammal för att ha tid med spel då, som spelen såg ut och funkade på den tiden. Så trots många års spelande under raster och helger (så mycket enkronorna tillät), har jag hittills berättat min egen spelhistoria med start så där 1995 när äldsta barnet började spela Krakel spektakel.
Att nästan 20 år saknas i den berättelsen slog mig inte förrän jag klev in på Game on. Det låter kanske fånigt, men det var som att sköljas över av känslor jag inte visste jag hade för spel; den där djupt rotade barnsliga förtjusningen och nostalgin som jag sett hos andra, men saknat själv. Den kändes till och med på huden.
För första gången på över 30 år kom jag då ihåg mitt ubåtsspel. Jag frågade folk på Twitter vilket det kunde varit, och fann så småningom alltså svaret: Seawolf.
Och vilket ljud, det där pingandet och explosionerna vid ytan, episkt. Fast det som påminde mig om det var tyvärr inte spelet självt, för det finns inte med på utställningen. Däremot finns ett Pac-man i ett gult kabinet. Varenda detalj är som jag minns det, eller i varje fall vill minnas det.
Det var Pac-man som avbröt speltorkan för mig när det dök upp i spelhallen 1981 eller 82, precis på samma plats där Seawolf hade stått några år tidigare. Jag läser på Wikipedia att Pac-man kan ses som det första survival horrorspelet. Jag vet inte jag. Vi såg det i alla fall inte så. Det var bara något helt annat i ton, färg och ljud. En gul ätande prick och fyra spöken i en labyrint.
Pac-man käkade inte bara prickar, bär och spöken – han käkade mina pengar. Jag dömde basketmatcher på lördagarna, gick sedan raka vägen till spelhallen och brände inkomsten på Pac-man. Jag spelade trots att jag aldrig blev speciellt bra, inte jämfört med några av mina kompisar som låg mer åt mattesnillehållet än jag. De närmast dekonstruerade spelets olika nivåer. När jag spelade kunde de säga saker som att ”vänta i hörnet i en, två, tre sekunder, nu, fort, gå åt höger…”.
Det gick så klart åt skogen.
För oss där hemma i Norrköping ingick vare sig Pac-man eller Space invaders i något större sammanhang. Vi visste inte ens att spelet kom från Japan, än mindre om någon spelboom i USA.
Men sanningen är att spelvärlden i början av 1980-talet påminner en hel del om hur den ser ut de senaste åren när vi snackar om mer globala spelframgångar bland storproduktionerna. Det är actionspelen som dominerar. Höstens storsäljare är Call of duty, Battlefield, Assassin’s creed och GTA, nästa års snackisar verkar vara Titanfall, The Division, Destiny och Watch dogs. Allt actionspel som på olika sätt innehåller att skjuta folk och spränga saker. Både dessa moderna actionspel och de som dominerade spelhallarna innan Pac-man riktade sig främst till män, eller snarare pojkar på den tiden.
Asteroids, Defender, Space invader, Missile command, Battlezone och Tank var dessutom alla rätt våldsamma spel med den tidens mått. De drog in enorma slantar där de stod i spelhallar i Japan och USA. På fyra år, mellan 1978 och 1982 ökade intäkterna från arkadspel bara i USA från 454 miljoner dollar till 5,3 miljarder dollar. En tillväxt på fem procent i månaden. Det var just actionspelen som startade vågen, och det var alltså killarna som flockades runt spelen.
Det fick till slut Namco att börja fundera lite på demografin; kunde det inte finnas mer pengar att hämta om de lyckades göra spel som även lockade tjejer till spelhallarna? Namco vände sig till designern Toru Iwatani för en lösning. Så här berättar han om hur det gick till när han gjorde världens antagligen första design av ett dataspel riktat mot tjejer (det är ur boken Replay av Tristan Donovan):
”De flesta spelen i arkadhallarna på den tiden var våldsamma och inriktade på den manliga spelaren, så spelhallarna hade blivit platser som i huvudsak besöktes av män. Vi bestämde oss för att ändra den demografin genom att designa spel som kunde vara lockande för kvinnor, och därmed också par, vilket kunde göra spelhallarna till bra platser att besöka på en dejt. När jag funderade på vad kvinnor tycker om, dök en bild av dem upp, en bild där de äter kakor och desserter. Så att äta blev ett nyckelord. När jag undersökte det här nyckelordet hittade jag en bild på en pizza som det skurits bort en bit ur och jag fick som en uppenbarelse. Så jag baserade Pac-Mankaraktären på den formen.”
Det är ju en tankebana som närmast låter lite tossigt – kvinnor, kakor, pizza, spel – men det var ändå något helt annat än bomber och explosioner. Ännu viktigare var kanske att Iwatani hämtade den stilistiska inspirationen från kawaii-kulturen. Kawaii betyder gullig och söt. Kitchiga kawaiikaraktärer fanns redan i de allra tidigaste mangaserierna och animefilmerna, men riktigt poppis hade det blivit efter att modeföretaget Sanrio lanserade Hello Kitty 1974. Stilens passade också bra för den ytterst begränsade datorkraften Iwatani hade att tillgå.
Medan de andra spelen var mer “upphetsande” till sin karaktär skulle Pac-man dessutom kunna spelas lite mer tillbakalutat, utan att man blev arg eller just upphetsad. I alla fall menade Iwatani det.
Det märkte vi inte heller så mycket av hemma i Norrköping, Pac-man var ofta ett synnerligen irriterande spel. Men i Japan fungerade det som susen, Iwatani och Namco var spot on. När spelet lanserade 1980 förändrades verkligen demografin i spelhallarna. Det lockade mängder av både kvinnor och dejtande par till spelhallarna – och både killarna och tjejerna spelade så mycket att till och med supersuccén Defender snabbt passerades med råge både i japan och snart i USA (Defender drog då in 150 miljoner 25-centare i veckan bara i USA).
Antalet spelhallar växte redan snabbt i USA, men efter Pac-mans ankomst tog det närmast lavinartad fart. Pac-man öppnade nya platser för arkadspel, bensinmackar, butiker och shoppingcenter, och de andra arkadspelen kunde hänga med av bara farten. Snart gjordes det även tv-serier om Pac-man, låten Pac-man Fever med Buckner & Garcia låg högt på Billboardlistan och MTV hade en särskilt Pac-man Feverdag. Atari ägde rättigheterna till spelet för spelkonsoler och släppte det i april för sin VCR 2600. Tolv miljoner Pac-Manspel såldes av Atari, och på sätt bidrog även Iwatanis skapelse i högsta grad till den tv-spelsboom som rådde i USA under 80-talets första tre år. Resterna från de åren är för övrigt något av det mest intressanta på Game on; när du går dit, kolla i montrarna ovanför spelen man kan testa, där finns maskiner få svenskar har hört talas om, bland annat tv-bolaget CBS konsol Colecovision från 1982.
Pac-man, ett spel designat för att vara lite mer inbjudande även för kvinnor, och som byggde på en annan grundpremiss än action och krig, visade sig i själva verket både kunna bli både en dundersuccé – och bredda hela spelmarknaden, vilket alla andra spelutvecklare och spelgenrer kunde dra nytta av.
Och det är så klart här jag tänker att det kanske kan finnas en liten lärdom att dra för dagens storförlag och utvecklare av blockbusterspel; detta med att om en japansk utvecklare kunde göra hela spelvärlden större, roligare och mer inbjudande genom att skapa ett spel byggt på gullighet och att äta pizzor, så kanske det går att göra något liknande anno 2013?
Thomas Arnroth / @arnroth